Jeg har lyst å lage en god oversikt over Funcoms Strenghts, weaknesses, opportunities and threats, SWOT analyse. Dette er daglig noe vi snakker om, men hadde vært fint med en strukturert oversikt for en helhetlig oversikt, og trenger deres hjelp Hold det kortfattet hvis mulig. Begrunn tanker som trenger begrunnelse. Tenkte å sammenfatte dette i en oversikt.
Styrker:
- talent blant de ansatt på flere områder hver for seg
- Styrket økonomisk posisjon gjennom lavere gjeld og mer cash etter gjennomført emisjon
- Eksistert i mange år med bred erfaring og 2 studios som jobber med sine prosjekter
- Kjent navn og kjente titler
- Høstet god kritikk på flere av sine spill
- Holder liv i spill i lang tid
- Ca 100 talentfulle individer som jobber på studioene i Oslo og North Carolina
- Verktøyene for en sterk persistent backend (arven fra MMORPG-ene)
- Har klart å levere ett spill, The Park, innenfor budsjett og til planlagt tid
- Ser ut til å kunne levere neste spill, Hide and Shriek innenfor budsjett og til riktig tid.
- Viser fleksibilitet til å endre betalingsmodell hvis de har bommet i utgangspunktet.
Svakheter
- Fallende inntekter på eksisterende portefølje
- Har vært avhengig av lån fra selskapets største kreditor, KGJI
- Funcom sine spill går gjerne sine egne veier som gir dem særpreg, men det gjør dem gjerne
mindre tilgjengelige. - Funcom har en tradisjon for å gå langt over budsjett og langt etter egne tidsplaner.
- Sliter med å finne en betalingsmodell som passer markedet. LMO og TSW er eksempler på dette.
- Resultat av økonomi gir de mindre spillerom i markedsføring av kommende titler.
- manglende evne til å koordinere talentene som finnes i selskapet under en helhetlig ide.
- selskapets evne til å hente ny kapital på en måte som tar vare på eksisterende minoritetseiere. Ref siste emisjon.
- selskapets evne til å se verdier i egne eiendeler og skape de beste
forutsetningene for at disse skal gi best mulig avkastning. Ref dårlig
performance fra stunlock under Funcom sine vinger og salg av eierandel
til lav pris og med påfølgende suksess med nytt spill Battlerite på
egenhånd.
Muligheter
- Utvikling av små og innovative spill, fokusere på å teste nye konsepter, eksperimentere
med ny teknologi og plattformer, og utnytte sine IPs og holde kostandene / investeringene lave. - En stadig strøm av småspill som virkelig gir indie-utviklerene kamp om kundene. Her gir verktøyene de har bygget opp Funcom en solid konkurransefordel, sammen med tilgang på markedsledende animatører, komposører, etc.
Kort time-to-market for småspillene sine, som lar dem henge seg på nye trender/sjangre. - Utvikle større spill, med fokus på en sjanger eller spilltype hvor de kan lage produkter av
høyere standard med høyere kvalitet enn konkurrentene, ved å bruke sine egne eller 3.parts IPs.
Sammen med de mindre innovative og eksperimentelle titlene for en totalt mindre risikoprofil. - Går mer bort fra å skrive og vedlikeholde en komplett grafikkmotor for å migrere mot
utvikling av ett rammeverk kompatiblet med 3. parts motorer, som Unreal Engine 4.
UE4 ble brukt til å utvikle The Park med stor suksess og fortsetter å bruke den i Conan Exiles. - Utnytte og øke de interne IPs som AO, TLJ og TSW for både intern og 3.parts lisensiering.
- Dreamworld Engine vil fortsette å gi en kompetitiv “edge” siden det vil muliggjøre
kostnadseffektivitet i utviklingen av mid-core, høykvalitets cross-plattform online spill.
Conan Exiles
- Survival sjangeren med oversikt over de 10 største EA titlene, hadde salg i området
400.000 - 3.400.000 i slutten av 2015. Reign og Kings, med lavest salgstall, kom ut i mai 2015,
dvs over 400.000 solgte på litt over ett halvt år.
Snittsalg på top 10 tilsvarer 1,873,000 titler (rapport fra 22.april 2016 - Annual report) - Sjangeren karakteriseres som up-and-coming, dominert av små og mellomstore spill, laget av
små og medium store studioer. - Utnytte spillene som har gått opp stien, bruke fordelene, fjerne ulempene.
Trusler
- Avhenger av eksisterende portefølje fortsatt selger så de holder seg lønnsomme
- Avhengig av at eksisterende lisensierte brands er attraktive nok
- Avhengig av at kjøperne liker produktene (fun faktor, kvalitet på spill og support og “bugshåndtering”).
- Reviews - spillsider m.f. gir karakter som bør holde en viss minimum for å øke interessen og derigjen salget
- For CE så kommer Funcom til et etablert marked. Et spill som ble en suksess i 2012 (f.eks Rust)
hadde neppe blitt en suksess hvis det ble lansert nå. - Salget ikke svarer til forventningene