Første generasjon Oculus Rift solgte 50k+. Kilde: http://arstechnica.com/gaming/2014/06/oculus-expects-to-sell-north-of-a-million-units-for-first-consumer-rift/
Andre generasjon Oculus Rift hadde solgt over 100k i juli ifjor: http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-07-03-oculus-rift-development-kits-pass-100-000-sales
@onns jævla Ninja! Jeg lette etter referansen på 140k salg som jeg hadde lest om for en liten stund tilbake, men fant den ikke igjen. 
Det er ikke noe tvil om at det er et marked der. Når det kommer til 3D på kino, så er det til tider slitsomt, men det er først og fremst pga fake 3D (filmet med ett kamera og så gjort om til fake 3D). 24fps er også for lavt og blir slitsomt i lengden. Hobbiten som er 48fps fjernet det problemet. 3 timer lang film uten at jeg tenkte et sekund på at det var slitsomt.
Tilsvarende er det nok for VR-headsett, når man kan bruke det i 3 timer uten pause uten å bli sliten i hodet/øyne, så vil det være et veldig interessant alternativ for veldig mange gamere. For film så er det dyrt å produsere i 3D. For spill, så er de 95% der fra før av, med bare 5% som må løses (typisk HUD og effekter). Nye game engines tar allerede høyde for dette.
Som jeg ser det, så har Starbreeze tre utfordringer når det kommer til VR:
- De må ligge i fronten av utviklingen
- De må klare å produsere og distribuere i volum
- De må være konkurransedyktige på pris
Jeg tror man skal ha bra dype lommer, spesielt for å klare det siste punktet. Facebook har mer enn nok penger til å selge til selvkost eller kanskje litt lavere for å få balletak på markedet.