SB utnevner general manager til Project Baxter som en del av strategien med å ha separate teams for Payday, Baxter og work-for-hire.
We are expanding the Payday 3 team with 40%
Ser for meg H2 2026 nå som det mest realistiske. Etter ny gta, bruke gamescom og release mellom gamescom(var august i år) og jul.
De nevner jo også at de skal komme med nytt content til Payday 2! Noe jeg liker. Det er en enorm spillerbase, så hvorfor ikke komme med nytt content til dem? Payday 2 og 3 er såpass ulike spill at det faktisk gir mening.
Jeg likte kommentaren til CEO-en om at “words are cheap” og om hvordan de har reorganisert seg, hvor alle rapporterer direkte til han. Litt komisk med engelsken hans, som virker rimelig dårlig, men samtidig, det han sier gjør at jeg definitivt har økt min tro på selskapet.
CFO-en virker veldig ustresset rundt det økonomiske. Mcap på 301 MSEK og mer enn 150 MSEK i cash virker ikke så verst. Han nevner vel også at de forventer å ha samme WFH oppdrag ut året hvis jeg ikke hørte feil? Kunden var veldig fornøyd med arbeidet de hadde gjort og produktet var nå i alfa-stadiet. Han nevner også at det ga god erfaring til teamet.
… det er fristende å øke litt mer her.
Veldig bra, de skal omarbeide hele Payday 3 og øker teamet med 40%, kommer tilbake med en plan som skal presenteres for spillere.
Annet:
- Project Baxter fortsatt i rute for 2026 release.
- EBITDA justert til 13,1 MSEK hvis justert for engangskostnader i kvartalet. Altså 7MSEK i kostnader som er engangskostnader (non-recurring).
- Gameplay/screenshots fra Baxter innen de neste 2 måneder.
- Ekstraordinære kostnader denne gangen ifbm. organisasjonsendringer og nyansattelser. Dette har ført til noe økte kostnader i denne perioden.
- 3rd party publishing var skuffende, til tross for å ha sluppet to titler. Begge titlene fikk gode vurderinger/ratings, men de sier at “in the current environment this is simply not good enough”, og de avslutter derfor 3rd party publishing fra og med september.
- De nye teamene har effekt fra 1. september, og kommer til å ha fokus på å optimalisere kostnader og samtidig maksimere inntekter.
- PUBG-prosjektet er i Alpha pr nå. Starbreeze vil være på utkikk etter “work-for-hire” prosjekter framover, og anser dette som en viktig del av forretningen.
- De har undersøkt forskjellige lanseringsalternativer for Project Baxter som kommer til gode for produktet og samarbeidspartnere, men viktigst av alt - for spillerne . Starbreeze anser spillerne som viktig i selve utviklingen av prosjektet, og ønsker å levere et produkt som har blitt omfattende testet av spillere (hinter de til early access?). CEO Adolf Kristjansson sier han har blitt svært imponert over de siste spilltestene. Han sier også at de har hatt mye interesse fra plattformer og større utgivere, og de håper å komme med en oppdatering snart rundt samarbeidspartnere.
- Deler av inntekt fra PD er regnskapsført som “financing”, noe som vil bli endret i Q3, da alle rettigheter tilhører Starbreeze fra neste kvartal.
- Føler de har nok kontanter til å investere både i Payday og Baxter framover.
- De var på Gamescom og hadde møter med potensielle samarbeidspartnere og plattforholdere (Sony, MS, Switch etc). Der la de fram strategien sin og fikk “extremely good feedback” i følge Mats Juhl.
- Kommer til å kommunisere stategien sin de kommende to månedene. Dette vil også inkludere gameplay/screenshots fra Project Baxter.
- 3-4 interesserte “ekstremt interesserte” samarbeidspartnere for å få Payday til live action, altså film/TV-serie. Men dette kan ta opptil 3 år fra signering av avtale. Juhl mener det er positivt at det tar tid, da de ønsker å få Payday opp til et nivå hvor det er klart til å ta inn millioner av nye spillere.
- Early access er ikke utelukket for Project Baxter.
Det høres mye ut, men det er altså fra 17 til 25 hvis jeg forstod riktig?
Jeg tror det de vil prøve å gjenskape er retensionen de hadde med Payday 2. Måten de designet og testet Payday 3 på gjorde at de aldri helt traff markedet sitt.
Spiller for tiden Slay the Spire on Steam og det har en helt vanvittig replay value. Jeg har altfor mange timer i spillet, kanskje først og fremst fordi det funker så bra på mobil. De har en “ascension mode” hvor vanskelighetsgraden øker fra 1-20 og 4 charactere. Jeg har nådd henholdsvis: 18, 10, 3 og 4 (av 20 vanskelighetsgrader pr character). Strategier som funker på ascension level 1-5 funker gjerne ikke på 6+ osv. Man må teste seg fram.
Jeg tenker at det er mer noe sånt de vil prøve å oppnå med Project Baxter. Et spill med veldig høy gjenspillbarhetsfaktor. Eneste måten å treffe med noe sånt er å ha frivillige testere som gidder å bruke mye tid in-game. Kvantitet er ikke nødvendigvis det du vil ha, noe som er greia med “early access”. Early access fungerer bra for å bli kvitt bugs da.
Økte litt mer i dag, så da var jeg oppe i 6% av beholdningen i Starbreeze. Sånn rent teknisk, så er nok ikke dette en god ide. Triggerne er nok litt langt borte.
Jeg lurte på om det kanskje kunne komme en publisher-avtale, men det ser jo egentlig ut som Starbreeze har tenkt å gjøre alt in-house. Noe som gir mening all den tid de klarer å finansiere det hele selv.
Andre triggerne er oppdateringer til Payday 2 og 3, de kan jo komme innen ganske kort tid, men samtidig, de er ikke så store.
Den største triggeren er vel hvis de begynner å slippe ting rundt Project Baxter, men med en lansering som godt kan komme rundt jul 2026, så tror jeg det vil ta litt tid.
Innen 2 måneder kommer det mye nyheter (inkl. Baxter), det var i alle fall det Juhl håpet på.
Adolf Kristjansson sier de har minst 3-4 potensielle samarbeidspartnere til Project Baxter, som er svært interessert i det.
Han sier også at inntekt i kvartalet var mye bedre enn forventet, og at netto tap var betydelig lavere enn antatt.
Han sier de sannsynligvis vil dele mer fra Project Baxter i slutten av september/begynnelsen av oktober.
De kommer til å kommunisere den nye strategien sin fullt ut til spillerne i september, når Payday 3 går inn i sitt tredje år. Payday skal totalrenoveres og spillerne skal få delta aktivt i hvordan det skal bli.
Har han sagt noe om hva slags samarbeid det er snakk om?
Har vært inne siden tidlig i fjor, og har øket på siden da. Her er det en stor reform på gang, den har jeg tenkt å være med på. 
Nei han utbroderte ikke noe mer rundt dette.
Jeg fikk veldig gode vibber av presentasjonen du linket til. Minnet meg veldig om stillfront før de gikk 10x eller hva det nå ble. CEO-en bar preg av at ting hadde vært vanskelig, men at de nå har v ryddet opp og at han var fornøyd med situasjonen nå. Samme med CFO-en, han var null stresset rundt finansene.
Finansene var grunnen til at jeg har holdt meg unna btw.
Likte også meget godt presentasjonen ledet av ny CEO. Er godt inne,men merker det som holder meg igjen er emisjon og mulig utsettelse. Før release av payday3 var det den og rabatten som gjorde at caset ikke ble så bra for meg kursmessig før release.
En mulighet er å øke mer nå og gevinstsikre mer i forkant av en emisjon.for jeg tror en eventuell emisjon vil gjøres etter at kursen har steget 50 til 100 prosent.
Men nå er embracer godt inne og hvis de blir med kan emikurs settes sannsynligvis med mindre rabatt.
Men nok emiprat.jeg liker den nye retningen på star.fokusert og klar for revansj
Uten den emisjonenen, så hadde selskapet vært konkurs nå…
Jeg tenker at det er mye mer sannsynlig at de skaffer seg en publiser enn at de kjører en stor emisjon.
Samtidig, de vil nok være rimelig blakke opp mot lansering, hvis da ikke økt satsing på payday gir penger i kassa.
En eller annen form for cash innskudd til star før release av neste spill regner jeg som meget sannsynlig.konvertibelt lån,rettet emisjon, fortrinnsrett emisjon nettopp for å sikre seg mens man kan.etter eventuell flopp vil det være meget vanskelig og til dårlige betingelser.
Lån er ikke noe man tar opp for å sikre framtidig drift før en lansering av spill. Det er noe man evt tatt opp før lansering for å få spillet ferdig.
Sist emi ble kjørt på 22 øre? Jeg tenker de sitter med bedre kort nå enn da.
Litt interessant, men hvis de lykkes med å holde inntektene fra payday 3 oppe, så vil de, siden de ikke splitter inntektene, komme vesentlig bedre ut. Effekten av dette i Q2 var begrenset, fordi det tok tid å ordne opp rundt dette.
WFH opplegget ser ut til å ha vært en skikkelig suksess for å holde på utviklere, slik at de før lanseringer kanskje kan være litt fleksible.

