Steamspy sier 12k for første døgnet. Husk at Steamspy ikke teller døgn slik steam teller døgn.
Så første salgsdøgn vil hos steamspy kun gjelde 8-12 timer. Pga når steamspy teller.
Steamspy sier 12k for første døgnet. Husk at Steamspy ikke teller døgn slik steam teller døgn.
Så første salgsdøgn vil hos steamspy kun gjelde 8-12 timer. Pga når steamspy teller.
Tror du er inne på noe ved å vente over hysteriet til vi har fakta på bordet. Porteføljen min er helt symetrisk om jeg tar inn Funcom snart, så begynner å bli interessert i å gå inn snart.
ER jo hysteriet som drar aksjen opp
Når salgstallene foreligger en uke etter launch, vil jo kursen sansynligvis ha priset inn det man forventer av salg. Oppesiden vil jo da være nesten borte.
Flere av de som sitter på forumet har jo over 100% oppgang fordi man handlet før “hysteriet” satte igang.
Aksjen kan være billig hvis Funcom får til snuoperasjon. Se kursutvikling Star fra lansering pd2 til i dag.
Godt poeng, og tar man Orion analysen med litt salt. Så sier de at 14kr ved 2 mill solgte kopier ( noe som faktisk er mulig å oppnå om spillet treffer). Så vil det jo være en relevant oppeside.
Godt sagt at @Evilfreud, så et veldig viktig tidspunkt å gjøre en skikkelig risikovurdering av Funcom. Hvor mye må de selge for å gå i break-even. Hvor bra må de selge for å forsvare dagens kurs? Hva skjer i nedsidescenarioet og hva skjer i oppside-scenarioet?
Viktig å ta med at det er 2mill solgte i 2017 de snakker om Det skal nok vanskelig gjøres når EA trolig ikke er ferdig før i 2018
Nå er vel det beste tidspunktet å gjøre klart tallmaterialet.
Break even ser ut til å havne mellom 200 og 300k solgte kopier. Da er ekstra kostnader med utvikling og pr frem til 31.01 tatt med. Men spillet skal jo forhåpentligvis leve etter 31.01 også. Jeg har en knapp på at 500k solgte er innenfor rekkevidde. Det er ene og alene basert på hva heller dårlige survival spill har klart å selge de siste årene på Steam.
Nedside scenarioet er jo konk. Eller ny blodig emmisjon.
Som oppeside kan man gjerne bruke Orion analysen.
Hva baserer du dette på? Er det noe Funcom selv har guidet? Har de sagt noe om hvor mye de må ha for å gå i null? @Paddy80 mener jeg snakket om 300-350k solgte. Det er slike spekulasjoner som medgir høyst usikkerhet som gjør at jeg ikke ønsker å sitte over launch.
Hadde Funcom sagt: “vi må selge 200k kopier innen 01.05.17 for å gå break even” ville det vært mye enklere å forholde seg til
250.000 solgte i 2017 eller lavere regnes som et problem-område hvor Funcom kommer til å slite økonomisk, 500.000 solgte i 2017 eller høyere regnes som suksess hvor dette forsvarer en kurs på 2.6 ved 500.000 og 14.3kr ved 2millioner solgte i 2017 ifølge Orion analysen. Jeg tror det er realistisk å sette forventet salg til 200.000 om spillet ble sluppet i dag uten at noe mer skjer med markedsføringen. Om de fortsetter med streamsene sine, får inn aktører fra twitch og youtube, fortsetter veksten på Facebook og Twitter tror jeg vi kan se 250.000 som noe det er veldig sannsynlig at de slår. Når det er sagt kan det komme mange gode nyheter og det er også en viss forventning til det som kan føre til 500.000 eller 1mill solgte i 2017. Blandt disse tror jeg den letteste måten å følge dette for oss er 1. å følge med på nyheter fra Funcom selvsagt 2. Følge med på salgsstatistikken gjennom Steam Spy 3. Følge offisielle uttalelser fra Funcom på Reddit/Youtube/Steam 4. Følge med på oppmerksomheten til Conan Exiles i tradisjonelle medier og på nett. 5. Forstå spillmarkedet og hva det sees etter hos spillerne. Man må skille mellom hva de sier de vil ha, og hva de faktisk vil ha. F.eks. krever spillerne høy grafikk, men så klager de etterpå på at pcen sliter med å kjøre spillet. 6. Jeg venter litt på å høre mer om mods. De har sagt det skal komme etterhvert, og det er noe av det som har gjort ARK, Minecraft, Skyrim og mange andre spill fortsatt populære lenge etter at spillerne har blitt lei av standard opplevelsen. Personlig tror jeg vi sitter med mellom 400.000 og 700.000 solgte ved årsskiftet 2017-2018 om mods slippes rundt september 2017. Uten tror jeg vi ligger på 350.000-600.000 ved årsskiftet.
Basert på flere kilder, personlig har jeg regnet meg frem til 250k ca. Men 300k tallet kommer fra en av de større som deltok i emmisjonen. Hans tall var basert på den kostnaden han mener funcom har brukt ( det står ganske mye i Kvartalstallene om kostnad). Samt en inntekt pr spill som han mente var reel basert på det funcom har guidet i ulike møter og settinger.
Jeg vet ikke hvor tallet kom fra, er vel et tall som er basert på en forutinntatt pris på spillet. Vi får se
Vi må jo huske på at aksjonærer ikke er lojale. De kan selge når som helst eller sitte. Er mange som har gjort noe annet enn det de sa tidligere, inkludert meg selv. Så de som sier at de vil sitte lenge når kursen går opp kan like fort snu om de ønsker det når bildet ser annerledes ut.
Når man tenker penger pr kopi virker det som flere aktører som har hatt god dialog med Funcom blant annet Orion opererer med 20USD i inntekt pr spill etter skatter og steamavgifter. Så får man gjøre seg opp en egen mening om hva som er realistisk.
17-20 dollar er på alle plattformer sett over 2 år, første år er ventet lavere snitt. Det er også veldig avhengig av hvor salget skjer, Russland og Kina vil trekke ned, hvis det selges mye der.
Utviklingskostand 5 millioner usd - inn 20 pr solgte spill = 250k solgte break even
Utviklingskostnad 5 millioner usd - inn 15 pr solgte spill = 333k solgte break even
Utviklingskostnad 6 millioner usd - inn 20 pr solgte spill = ca 300k solgte break even
Utviklingskostnad 6 millioner usd - inn 17,5 pr solgte spill = ca 350k solgte break even
Med ukjente variabler er det umulig å si hva break even er.
Inn 20dollar pr spill høres kanskje mye ut basert på PC pris sammenlignet med konkurrentene, men med konsollsalg er 20 i snitt kanskje lite, da iallefall PS4 tåler en mye høyere pris. (da det bla vil være full release og ett “komplett” spill).
Break even basert på kun PC salg vil kanskje være så høyt som 400k solgte, hvis de legger seg på 29.90 dollar og sitter igjen med 15 som er lavere enn hva analysen og noen sier.
Men selger de så mye som 400k releativt kjapt så vet vi iallefall at det står bra til.
Edit: Men hvis man skal ta med PS4 som kan bidra til høyere snittpris, så bør vi kanskje regne med vesentlig høyere utviklingskostnad ila 2017 som igjen krever høyere salg for break even.
Yup, historisk sett har EA survival spill jevnt over høyere salg relativt til salg ved launch enn de fleste andre typer spill. Så dette er ikke et case hvor X solgte første måned betyr at total mengde solgte blir S = X+X/10 som med mange andre typer spill, f.eks. H&S. Heller S=X+XY1+XY2+Z hvor Y1 er interesse ved oppdateringer og Y2 er interesse ved launch av fullt spill. Z blir en usikkerhet som kan trekke positivt og negativt utifra andre omstendigheter enn det som dekkes av Y1 og Y2. Blir fortsatt mye usikkerhet her da
Spillet er ventet å koste 8-12 musd frem til full lansering
i drømmeland?
Hvis de skal klare 17-20$ i snitt, så høres det ikke ut som de kjører med noe salg i det hele tatt, noe jeg finner veldig merkelig. Det er grunnen til at jeg velger å ta 20$ netto med en stor klype salt.
Jepp, men som jeg skrev over, man kan drive med litt risikoanalyse nå. Sette opp regnestykkene med litt forskjellige scenarioer og variabler. Så kan man kalibrere disse hver gang man får nye data. Vet ihvertfall at jeg var glad for at jeg hadde gjort det før Funcom kom med TSW-tallene. Jeg fikk ihvertfall solgt på 4kr i stedet for 2kr noen uker senere.
Det er også verdt å merke seg at Funcom ikke har tenkt å avslutte utviklingen 31.01.2017, så man må nesten ta med kostnadene man får ved å få spillet ut av EA. Dette avhenger av hvor bra spillet selger, ser det bra ut til at de kjører PS4-releasen også, så tror jeg de blir på rundt 10MUSD totalt sett. (6MUSD før 31.01.2017, 4MUSD etter).