Diskusjon Triggere Porteføljer Aksjonærlister

Conan Exiles salgstall spekulering

Nå funker feks h1z1 bra ifht responsivitet, man treffer realistisk der man sikter. Her har man jo våpen med forskjellig styrke og treffsikkerhet.

Hvordan skal man feks drepe ett nesehorn? Hogge 30ganger med sverd eller en eller annen kombo /funksjon når man er nærme nok for å kjøre det gjennom hodet på det? Skal man kunne kappe av lemmer på mennesker så bør det gå på dyr også. Veldig spent på hvordan de løser dette

2 Likes

Og hvor lenge har de vært i Early access nå? Dette må Funcom få til fra starten av.

Da har jeg kikke litt på tallene, og dette er det jeg får ut av hva de som har stemt mener er sannsynlig når Funcom får lansert CE:

  • 8% sjanse for at spillet flopper (dekker ikke utviklingskostnadene)
  • 12% sjanse for break-even
  • 25% sjanse for moderat suksess
  • 43% sjanse for suksess
  • 12% sjanse for break-out suksess (har tatt en Starbreeze)

Dette minner meg veldig om stemningen før TSW releasen, hvor vi tok veldig, veldig feil. Det komiske her? Jeg stemte selv på et resultat med break-even eller bedre, omtrent det samme som i 2012.

Min konklusjon? Jeg tror vi alle undervurderer risikoen og at den ikke er priset riktig inn i aksjen.

6 Likes

Jeg har jo hele tiden tenkt at AoC solgte mye pga Conan IP’en og at det dermed er stor sjans for at CE gjør det samme. Det som er lett å glemme er at Funcom kjørte et helt insane markedsførinsgopplegg for AoC slik at de faktisk nådde ut til massene og ikke bare til “hardcore” gamers. Jeg tror derfor at markedsføringen hadde mer å si for salget enn Conan IPen.

2 Likes

Jepp, Kronn sin dagbladet-link sier vel alt egentlig:

AKER BRYGGE (Dagbladet.no): I går ankom over hundre utenlandske journalister Oslo for å bivåne lanseringen av det norskutviklede dataspillet «Age of Conan».

Dette kommer nok neppe til å skje med Conan Exiles for å si det sånn :wink:

3 Likes

Nei heldigvis. De går for tettere samarbeid med streamere og youtubere. Smart!

3 Likes

Akkurat som de gjorde med TSW!

Noen som vet ca hvor mangen millioner som ble brukt bare på marknadsføring for age of conan ?

Mange år siden det nå. Verden har endret seg. Twitch har nå 100 millioner unike brukere hver mnd. I tillegg er Funcom gode på å få skriverier utenom også. Er ikke redd for det. Gå veien via streamere. Men det er for tidlig nå, for de kan ikke teste spillet enda. Og full effekt av streamere kommer fra lunch av og utover.

5 Likes

Funcom har allerede sammenlignet spillet med ARK osv. og vist til salgstall på 2-3 mill i egen presentasjon. De har samtidig sagt at de er bedre på flere punkter enn konkurrente i sjangeren samt at de har en stor IP. Det kan man da forstå som at potensialet og forventningene til FC selv bør ligge mellom 2-5 mill solgte i løpet av de to første årene.

6 Likes

De burde også lansere add-on packs. F eks builders edition asap eller samtidig med launch for masse ekstra awesome byggestæsj som de bruker 10 minutter på å klaske sammen. Utropspris 15$

TSW var ikke bra, “alle” syntes det ble for sært i oppbygging osv, derfor failet det, spillet var ikke bra nok på daværende tidspunkt

Referanse: The Culling 300k eiere på Steam på 23 dager Early Access 15USD

5 Likes

The Culling har 80% positive brukeranmeldelser. Jeg vet ikke helt hvor relevant The Culling er ettersom spillet består av en 20 minutter lang deathmatch. Det kan hende Funcom tar CE i den retningen, men det er ikke det de har pratet om hittil.

Jeg sier ikke at det er samme konseptet, eller at det vil bli mer eller mindre populært, men tror det kan være bra å ha sammenligningsbare spill for å kunne si noe om google trends og steam charts mm

Det kan brukes litt som vi har brukt Soma for å si noe om The Park salg osv.

Mange av de andre survival spillene har jo vært ute en stund og derfor vanskeligere å sammenligne trends mm.

5 Likes

Det gir litt mer mening. :slight_smile:

Interessant å se at google-trenden for The Culling først tok av 25. februar, en uke før early access lanseringen 4. mars.

6 Likes

Der bikket det 3500 likes på Facebook.

Jeg skrev vel i går at de burde holde igjen på markedsføring, det som er viktig på nåværende tidspunkt er å vise potensielle investorer spillet og info rundt dette. Selv markedsføring av spillere bør gjøres rett før og under early access release.

Det er riktig som Morti skriver at det media har endret seg og kanaler som YouTube og Twitch har hundrevis av millioner brukere og de store streamerne har titalls millioner følgere, men det er så mye mediastøy at jeg tror personlig på å konsentrere markedsføring til nærme release da jeg tror mange kjøper spill på impuls i dag. Gameplay trailers, teasers osv bør selvfølgelig pumpes ut til alle sites osv nå og fremover, dette kan FUNCOM selv. Skulle de feks ha 2mill nkr til rådighet for ytterligere mf. burde de engasjere feks mediebyrå som Carat eller Vizeum, som vet hvilke kanaler man treffer målgruppen og få disse til å lage en mf. pakke.

3 Likes

Det snakkes mye om hvor mye de må selge for å gå i 0 på CE.

Det som er vel så interessant å se på er ved hvilket punkt de begynner å komme i pluss, når de har solgt xxx.xxx antall eksemplarer så er bunnlinjen grønn.

  1. Kostnadene ved utvikling er relativt konstant, primært lønn. Den øker naturligvis når de ansetter som de har gjort nå. Markedsføring osv som kommer nærmere launch er mer erkstraordinære utgifter som er variable ettersom hvor mye de har tilgjengelig / ønsker å bruke.
  2. Inntektene fra eksisterende portefølje har vært nedadgående, men har vist tendenser til iallefall ha stabilisert seg på ett nivå som sist kvartal ga greit resultat.

Dette betyr i realiteten at hvis man tar utgangspunkt i forrige rapport, legger til ansettelser pluss eventuelt andre økte utgiftsposter, hvor mange eskemplarer må de selger for å levere en god kvartalsrapport?

Ved feks 250k solgte 2 første kvartalene, så gir dette netto ca 20 mnok ekstra disse kvartalene, hvordan ville bunnlinjen sett ut da?

@Christian skriver jo oppi her at vi undervurderer risiko, gjør vi det? Risikoen må vel være at de ikke klarer å kjøre emisjon, ikke at de ikke får solgt noen hundretusen eksemplarer? :slight_smile:

Hva tenker dere?

2 Likes

Hvis man tar det jeg skrev i førsteposten for god fisk, så er break-even for CE på ca 220k solgte over 12 måneder. Dette er ikke et godt nok resulatet for å f.eks betjene gjelden. Det er derfor et vesentlig risikomoment.

Når du skal begynne å regne kvartalsvis, så hadde jeg brukt en høyere snittpris for første kvartal og så synkende. F.eks første kvartal: 10% rabatt, andre kvartall 25% rabatt, tredje kvartal 50% rabatt, fjerde kvartal 60% rabatt. Utgangsprisen er på 14,8$ ved en utsalgspris på 30$. Husk på at dette ikke tar hensyn til markedsføringsutgifter.

Jeg tror man kan regne med at Funcom pr dags dato går 500TUSD i underskudd pr kvartal. (Btw, ingen grunn til å regne i kroner her, regnskapet er i USD).

250k solgte de i kvartal 3. og 4. fordelt 60/40 gir 150k14,8-10% = 1998TUSD og 100k14,8-25% = 1110TUSD. Hvis man regner med at de hadde gått 2000TUSD i minus uten denne ekstra inntekten, så ender da Funcom med en positiv cashflow på 1100TUSD for 2016 minus evt markedsføringsutgifter.