Diskusjon Triggere Porteføljer Aksjonærlister

Conan Unconquered (Petroglyph/Funcom)

Var det ikke snakk om at 1 av 3 spill skulle lages av petro?

Lager de en skikkelig RTS slik de er kjente for så kan det bli bra.

1 Like

Det tror jag inte kommer från Funcom. Är nog något som vi spekulerat i här på TI. Petro har fullt upp med C&C remastered för tillfället (i tillägg till att fixa på CU). Har nog inte kapacitet att se på Dune på ett tag skulle jag tro

Funcom er forpliktet til å lage minimum 3 spill, jeg blir overrasket om det ikke kommer flere

1 Like

Unit & Enemy speed increased by 30%. Player can now more easily get out of their base to explore and game generally feels “faster”.

Merket meg denne endringen med patchen som kom 20/6. Kikket på noen videoer og det fremstår nesten som et helt “nytt” spill med høyere hastighet. Flyter fint.

6 Likes

Fint at de forbedrer opplevelsen litt men spillerutviklingen er nitrist.
image

Får jo se om det hjelper med spilet på salg men jeg har egentlig ikke store forhåpningene. De får prøve free weekend og salg rmelig kjapt tror jeg. Jeg er ikke så sikker på at de noen gang går break even på CU. Lov å kalle det en flopp nå?

5 Likes

Det er lov.

:sob:

Småtweakingen de kommer med nå viser hvor få de har jobbende på spillet.

3 Likes
1 Like

To Conan spill på topp omsetning der altså. De nevner tilfeldigvis mai 2018 også :smiley:.

Noen som har prøvd Eden Rising?

6 Likes

Blir jobbet videre med altså :slight_smile:

2 Likes

Bra patch det her, ser ut som det er mange positive endringer, hvor de har hørt på tilbakemeldingene.


GENERAL FIXES:

  • Added a cap for all advanced, elite and siege wave enemies to prevent instances where the number of attacks can be overwhelming. Handles 30+ Large Spiders on Co-op Mission #5 (for example) in Co-Op and Unconquered Modes.
  • Corpse catapults will now block nearby structure placement as intended.
  • Additional check added to Avatar of Mitra to prevent him attempting to attack while in summon animation (and breaking the summon).
  • Fix for a case of units getting stuck with a protected order, unable to receive new orders from the player. Basically, fixes issue where player units can no longer be controlled.
  • Adjusted targeting settings for all player ranged units (Javelin Soldier, Archer, Heavy Archer, Sorcerer); units should now spread their shots out more when garrisoned in towers and facing large numbers of enemies.
  • Passability changes to prevent units from clipping into water areas and other odd behavior in relation to general pathfinding.
  • General crash fix when issuing orders (no specific repro case for this)
  • Fix for Coop teammates unable to research if they hide production buttons in game options.
  • Added logic to allow the fire slinging wave units to target additional walls (so that they are not stuck on the first wall they attack)

BALANCE CHANGES:

  • All unit fire-fighting ability increased by 20%. In addition, fire-extinguishing sand now hits in a slight AoE, allowing for easier extinguishing of burning walls.
  • Flame Demons and the Risen Inferno Lord will now correctly take zero damage from all fire sources.
  • KUTAMUN: Reduced damage vs melee targets (was using incorrect RPS setting), reduced damage vs. stone or reinforced structure material types.
  • HEAVY ARCHER: Animal build cost reduced to 2 (was 5), Food build cost reduced to 1 (was 3), Wood build cost reduced to 3 (was 4)
  • HEAVY CAVALRY: Gold build cost reduced to 400 (was 410), Iron build cost reduced to 2 (was 4), Thrall build cost reduced to 1 (was 2), Wood build cost reduced to 0 (was 2), Animal upkeep cost increased to 4 (was 3)
  • LIGHT CAVALRY: Thrall build cost reduced to 1 (was 2), Gold build cost reduced to 180 (was 200), Gold upkeep cost reduced to 2 (was 3)
  • PIKEMAN: Food build cost reduced to 1 (was 2), Animal build cost reduced to 0 (was 2), Gold build cost reduced to 280 (was 300), Base damage increased to 10 (was 8)
  • PRIESTESS: Thrall build cost reduced to 1 (was 3), Gold build cost reduced to 300 (was 320), Gold upkeep cost reduced to 8 (was 10)
  • SORCERER: Food build cost reduced to 1 (was 3), Gold build cost reduced to 300 (was 350), Gold upkeep cost reduced to 8 (was 10)
  • COMMAND FORT: Gold upkeep cost reduced to 18 (was 30), Wood upkeep cost reduced to 0 (was 4), Iron upkeep reduced to 1 (was 2), Stone upkeep increased to 1 (was 0)
  • ENCLAVE: Gold upkeep cost reduced to 26 (was 40)
  • FIREBALL TRAP: Iron build cost reduced to 1 (was 2)
  • LOOKOUT TOWER: Gold build cost reduced to 125 (was 175)
  • LUMBER CAMP: Command build cost reduced to 2 (was 4)
  • MANGONEL TOWER: Thrall build cost reduced to 8 (was 12), Stone build cost reduced to 15 (was 25)
  • MINE: Stone build cost reduced to 15 (was 25), Gold build cost reduced to 450 (was 500), Gold upkeep cost reduced to 16 (was 25)
  • PLANTATION: Gold upkeep cost reduced to 14 (was 20)
  • QUARRY: Gold upkeep cost reduced to 10 (Was 15)
  • STYGIAN FIRE TOWER: Gold upkeep cost reduced to 28 (was 30), Thrall build cost reduced to 12 (was 15), Gold build cost reduced to 800 (was 1200), Stone build cost reduced to 10 (was 20)
  • SUNBURST TOWER: Stone build cost reduced to 0 (was 20), Iron build cost increased to 10 (was 0), Gold build cost reduced to 800 (was 1000)
  • WALL REINFORCEMENT: Iron upkeep cost reduced to 2 (was 3)
  • WHEEL OF PAIN: Gold build cost reduced to 520 (was 600)

ANIMATION / DESTRUCTION EFFECTS:

  • Conan Run Animation to match new movement speed and generally improved
  • Enclave physics destruction added
  • Cottage physics destruction added
  • Command Tent physics destruction added
  • Blacksmith physics destruction added
  • Sorcerer’s Cabal physics destruction added
  • Command Fort physics destruction added
8 Likes

:clap::trophy:

Wow, det var mange endringer! Please ikke gjør spillet for enkelt nå doublechin guys🙏 virker som man ikke trenger å expande like mye lenger, det er deilig.
Morro at de fortsatt jobber med mechanics og ikke bare tweeker selvom salget er labert

Edit: ikke fan av dette testlive greiene funcom holder på med

2 Likes

Testlive er svært billig QA for Funcom, må si det er veldig positivt at de kjører på med det også her. Det viser at de vil ta tak og gjøre store forbedringer.

Ingen tvil om at de nå gjør spillet lettere, spesielt med tanke på økonomien i spillet. Vanskelighetsgraden er det som er klaget desidert mest på i spillet.

Så gjenstår det å se om det klarer å reise seg igjen. Men uansett forbedrer Funcom ryktet sitt som publisher på denne måten. De som kjenner Petroglyph er vant til spillene deres ikke blir oppdatert. Nå ser spillerne at det faktisk skjer i tilfellet CU.

3 Likes

Billig qa absolutt, men som gamer liker jeg det ikke, da det splitter den lille communitien det er. Det å hotfixe fra en patch har funcom erfaring med

1 Like

Skal et slikt testliveopplegg fungere så krever det at det er en del som bruker det og er redd spillerbasen til CU er for liten.

4 Likes

Da satser de vel på at spillerbasen vokser, siden de har satt opp dette. Skader jo heller ikke at de gjør det er jo utelukkende positivt, siden det ikke koster noe ekstra.

Nei😅 det er dumt

Jeg som faktisk har spilt spillet(pause nå) fant challenge biten forfriskende. Om de lager en testlive versjon antar jeg at jeg brukerbasen blir splittet hvor en bundle prøver en testversjon med sine egne topplister. Jeg fikk nok av testlive under ce, satisfactory etc. Finner det som en uting og veldig safe for videreutvikling av spill.

2 Likes

Det er ikke store prosentandelen som benytter seg av testlive, så at brukerbasen blir splittet er jeg ikke helt enig i.