Diskusjon Triggere Porteføljer Aksjonærlister

Secret World: Legends (FUNCOM)

CM Andy med oppsummering og informasjon:

Due to a very high volume of incoming requests, Customer Service wait times may still be longer than expected. We recently expanded the GM team by ~50%, which should help a ton moving forward.

6 Likes

et positivt problem, men hva skal funcom gjøre nå med CE launch og SWL launch og allerede full load på Customer management?

det er ganske dumt å bare ta pengene til folk og gi nada support?

Ulike support avdelinger (vil jeg anta): SWL i USA. CE i Norge. USA-kontoret har iaf ansatt nye folk nå på support, så det bør hjelpe.

Jeg tipper supportavdelingene jobber på tvers, for å kunne yte support i større deler av døgnet. Vi ser jo Nicole er aktiv på både CE og SWL.

2 Likes

Jeg tror de jobber heftig nå for å lære opp nye på support og for å komme ajour før Steam-launch. Jeg tror at om de får fiks på crash-problemene og de mest plagsomme missionbuggene så vil nok mye rette seg. En stor del av henvendelsene går forhåpentligvis nå på kjente feil som rettes før vi kommer på Steam. Det kommer ikke til å falle i god jord om Steam-brukerne må vente to uker på hjelp. Heldigvis sier de nå selv at ventetiden har nådd en topp og bare vil forbedres utover:

4 Likes

Good point (de beste er jo hvis de ærber på tvers). Og nå har de engang økt kapasiteten med det Andy sa var 50 prosent :thumbsup:

1 Like

In-depth review fra en TSW-veteran. Mye mer positivitet enn jeg klarer å gjengi, her lister han opp 10 gode grunner til å spille og 5 “irritasjonsmomenter”. Over all, en veldig fornøyd spiller:

13 Likes

De skulle latt Lirik twitche SWL

1 Like

Latt? Lirik streamer det han har lyst til å spille.

ja selvsakt. feil ord bruk. betalt han hehe.

1 Like

Vet ikke om han gjør sånt…fyren håver inn millioner så må vel en del til :wink:

1 Like

HYPE!?

Hentet fra toppen subredditen til SWL, som på gods og vondt tjener som spillets hovedforum. Snart 200 respondenter allerede etter 1-2 timer.

Desidert mest interessant er det at 40 prosent svarer at de betaler månedlig for Patron (undersøkelsen inkluderer IKKE tidligere GMs i dette tallet - de er en egen kategori).

Dernest svarer over 60 prosent at de ser for seg å spille SWL “long term”.

Selv med noe forbehold, for eksempel selvseleksjon, er det smått utrolige tall.

Edit: 30 nye respondenter bare mens jeg skrev denne posten. Nå godt over 200.

Sjå, bror @lassar, sjå! :fireworks:

12 Likes

Det her legg seg godt inn i lista over ting som bekreftar at “det går vegen” for Funcom :slight_smile:

6 Likes

Bare meg eller er det kjempesøtt at Blizzards Esports Manager for Hearthstone tilbringer helgen i Secret World Legends sammen med kona :revolving_hearts:

18 Likes

Et lite dykk i statistikken
Som jeg har nevnt tidligere (i insider chat), så tror jeg ikke 40% patron dekning (ref uoffisiell community survey som ble postet i går, hvor over 1300 spillere har svart pr nå) er så far out gæ’li. Det sier jeg med tanke på spillerdemografien vi har akkurat nå, hvor over 80% av spillerbasen er returnerende spillere fra TSW. Spillere som har spilt The Secret World tidligere i varierende grad og lendge. Det er viktig å ta med seg at prosentandelen patrons vil helt sikkert synke etter Steam launch, for da endrer spillerdemografien seg til å bli mer lik alle andre FTP spill der ute.

Hvor mange spillere bruker vanligvis penger i FTP PC-spill? Jo, statistikk viser at over 25% spillere fra Nord-Amerika sier at de har gjort såkalte “in-game purchases”, i 2016. Majoriteten av disse kjøpene lå mellom 1 til 20$, mens 11% av U.S. spillerne sier de har brukt mer enn 250$ på slike kjøp (ref. https://www.statista.com/topics/3436/gaming-monetization/)

Hvor store inntekter er det snakk om totalt?

Free-to-play (F2P) PC games market revenue worldwide from 2016 to 2019 (in billion U.S. dollars)

Hva om vi ser på MMOer spesielt? Og tar med PTP (Pay to Play)? Da ser vi at inntektene for FTP-spill på lang vei overgår PTP.

Revenue generated by free-to-play and pay-to-play massively multiplayer online (MMO) games worldwide as of June 2016, by region (in million U.S. dollars)

…recent calculations indicate that consumer spending on in-game purchases will grow from 22 billion U.S. dollars in 2015 to 32 billion in 2020

Hva jeg ønsker å komme frem til med dette? At andelen in-game purchases i FTP PC-spill er utrolig mye høyere enn i mobilspill (som ligger på rundt 3% for Android, 4% for iPhone). At andelen patrons i SWL etter Steam launch lett havner et sted mellom 20-25% (dersom betalingsmodellen er god et sted mellom 25-30%). At andelen in-game purchases (Aurum etc) vil utgjøre ca 25-28%.

Hvor store inntekter SWL vil gi Funcom er det ingen som kan spå pr nå, her må vi vente til vi vet hvor mange som spiller (og dette får vi kanskje aldri vite nøyaktig siden slett ikke alle som spiller i dag tar overgang til Steam), eller for nøyaktige tall, vente på Q-rapportene.

Så ser jeg gjerne at de som mener ~40% patrons pr i dag er helt utenkelig, begrunner sine antakelser. Og la meg for ordens skyld ta med at ja, brukerne på subredditen er de mer engasjerte brukerne og er gjerne de som betaler patron, dog har 31% svart at de spiller gratis :slight_smile:

9 Likes

PC users convert best to payers
PC users have the best conversion rate, android the worst. The overall conversion rate for PC games is 3.4%, while for IOS it’s 2.3%. Android users convert to payers 1.1% of the time.

https://deltadna.com/blog/seven-insights-for-game-monetization/

3 Likes

Det viktigste å ta med seg er vel kanskje at overgangen til F2P ikke har drevet vekk eksisterende spillere i noe overordnet grad, slik at F2P spillerne som kommer til er ekstra inntekter, ikke inntekter som skal erstatte inntekter fra tidligere P2P-spillere. Risikoen er mao redusert ganske kraftig.

Spørsmålet blir da hvor bredt SWL kan treffe vs TSW, har endringene vært store nok til å tiltrekke seg store mengder nye spillere? Det er det som avgjør om dette blir en god inntekt, eller bare noe som såvidt holder SWL cash positivt.

5 Likes

Så spennende, takk for link! La oss leke litt med tall og ta det tallet som en sannhet, at 3.4% av spillerne konverterer fra gratisspillere til betalende spillere, så vet vi at i skrivende stund har 544 stk svart at de er betalende (patrons) i SWL og vi tar det som en sannhet.

Da kan vi finne totalt antall spillere ved

544 / 3.4 * 100 = 16,000

NB! Dette er kun for moro, da ikke alle som spiller svarer på undersøkelsen men vi vet nå at det er flere enn 16k som spiller SWL :wink: :smile:

2 Likes

Siden Funcom ikke selger noe særlig SWL i Asia ville jeg se om jeg fant noe mer konkret om europa og USA. Fant denne som er interessant. Kan faktisk 8-10% være et anslag andel betalende for SWL?

4 Likes

Hm, ser det varierer veldig fra land til land. Og så må vi ta med at conversion rate varierer VELDIG fra spill til spill.

Vet ikke med sikkerhet, men det ser ut til at andelen amerikanske spillere er veldig høy i SWL.

Snakket forresten i går med en kinesisk spiller i Singapore, så asiatere er det også i SWL. Spurte ikke om han var patron da :smiley:

Så hvilken conversion rate som passer SWL best er ganske… umulig… å finne??

Jeg konkluderer for meg selv at å gjette andel betalende spillere i uansett hvilket spill, er en håpløs øvelse. Jeg liker at 40% har svart i undersøkelsen at de er patrons, men tar det uansett ikke som fasit, mer som “oppløftende utsikter”. Som @Christian sier, det viktigste er at overgangen til F2P ikke har skremt vekk tidligere spillere. Spillere som liker spillet blir gjerne betalende spillere :slight_smile:

3 Likes