Angående SWL og google trends. Som forbruker av SWL, er mye søking som foregår, for å finne ut av de utrolig vanskelige oppdragene en kan komme over i spillet. Flere oppdrag du bokstavelig talt ikke kan finne ut av gjennom informasjon tilgjengelig kun i spillet.
Forstår Discord sin SWL brukergruppe er relativt stor, har ingen kunnskap om eller erfaring med Discord. Vil den spise opp Google Trends tall?
Jeg har jo bare sett på forholdet for google trends mellom juli og august, så skulle tro det ikke hadde endret seg så mye mellom de to månedene? Det kom jo som forventet en peak når SWL lanserte på Steam.
Veldig glad i grafer og har samlet tallene fra steamdb og estimert antall fra @koe og @Christian:
Har vi noen flere bekreftede antall salg fra Funcom enn det vi fikk i mars?
Nei det har vi ikke.
De har jo skrevet at de ikke vil oppgi salgstall for Conan Exiles fremover i epost.
Imidlertid er det vel ikke helt å utelukke at de “nevner” det ved for eksempel passert 1 million salg (alle plattformer) i en eller annen sammenheng (rapport eller “flettet” inn i annen børsmelding vedrørende Conan Exiles).
Ellers god graf som sannsynligvis er nær virkeligheten hva PC delen angår. For XBox er det langt vanskeligere å estimere tall annet enn at de var under Funcoms egen forventning uten at vi aner hva det innebærer.
Det skrev / sa at salget var i henhold til forventningene. Men at tekniske problemer påvirket launch negativt.
Sales projection of SWL, warning, little information to go by at current date.
Bull projection:
Funcom has stated they expect it to have significant economical impact, they used same wording about CE when they projected sales of 500k to 2m units. This would suggest ~7,5m $ to 30m $ projected revenue now to be projected sales for SWL.
From Funcoms Q2 H1 2017 presentation it is suggested July 2017 alone for SWL gave a revenue of 1,5m USD.
Bear projection:
A steep decline from this is to be expected 1,5m $ July, -40% to 900k $ August, -20% 720k $ September, -20% 579k $ October, -10% to 521k $ November and stabilization around 500k $ per month thereafter. Due to marketing and sales in august 2017, this model may be too steep in its revenue decline. Revenue suggested about 2017 for SWL: 4,7m USD for H2, 3,1m $ Q3, 1,6m $ Q4.
This is a guesstimate, we know little currently.
La dette inn. Forslag til omskrivinger, evt tilbakemeldinger her?
** Edit: endret til sammenlagt for årlig inntekt(da tatt med q1 + q1 for 2017) i google spreadsheeten.
Lagt til denne også. Men frykter den blir feil, at jeg bruker EBITDA ukorrekt. Skal for eksempel lønn og andre faste ugifter regnes inn, altså trekkes fra revenue før du har EBITDA?
2018 Estimated revenues before tax
CE: 13m - 23,5m USD
SWL: 4-10m USD
Other: 2-3,5m USD
Om dette kan brukes, og antakelsen om 1 mill solgte eksemplarer CE i Q1 2018 er brukende(snitt av stemmene i post #36 her på tråden), legger Funcom seg inn på linje mot 30-40m usd i 2018.
EBITDA
Earnings before interest, tax, depreciation and amortization (EBITDA) is a measure of a company’s operating performance. Essentially, it’s a way to evaluate a company’s performance without having to factor in financing decisions, accounting decisions or tax environments.
Kort sagt, ja, lønn og andre operasjonelle utgifter skal med. Du skal bare ikke ta med " interest, tax, depreciation and amortization".
Det endret bilde en del.
Med rom for 2m usd overskudd i minimum inntjening maximum cost, og 27m usd maximum inntjening minimum cost .
Men blir det egentlig riktig å bruke fully diluted nå?
Er estimat for ut 2018. Det må være fully diluted til 31.12 - 2018.
Er årsak til å betvile så lav inntjening på Bearded Dragon sitt spill, Funcom selv virker mer positive i sin ‘outlooks’ for q2 rapport, enn hva jeg skriver her.
Har ikke tatt med noen verdi i selskapet i seg selv her nå. Tenkte en sånn ting som cashbeholdning skal ikke multipliseres. Samt EBITDA representerer ikke skattefordelen til Funcom på noen måte, så noen mivisende ting der. Videre er det regnet 30$ til pc og 35 $ til konsoll for Retail versioner, det kan jo vise seg og være feil også. Så flere momenter som kan trekke opp verdigrunnlag.
Den pollen er for antall solgte i Q1 2018 (ikke for hele 2018), gitt at CE lanserer på alle plattformer uten nevneverdige tekniske problemer. Dette scenarioet er det bare 45% stemmer for. Se pollen i samme post, Funcom Fundamentale forhold.
Jeg klarer ikke se hvor du har regnet ut forventet revenue / operating cost pr solgte eksemplar av CE? Det første man kan gjøre er å trekke fra momsen. Ettersom prisen er endel høyere i land med moms, så ender denne opp med å være ca 100% av USA-prisen. Jeg antar Funcom kommer til å øke prisen ved full-lansering til 39,99$ for PC og 59,99$ på konsoll, det samme som ARK Survival Evolved. Som EA, så har Funcom fulgt ARK sin prising på PC/konsoll.
Du må deretter beregne hvor mye som trekkes for steam/xbox/ps4 digitalt og retail. For digitale salg regner jeg 30%, for retail regner jeg nærmere 50% (her skal det inkludere retail-cut + platform tax). Grunnlaget for 1m solgte var ca 45% retail salg, så for å gjøre det enkelt, si 50%, distribusjonskost blir da 30%+50%/2 = 40%. Dette blir trukket før Funcom ser pengene, så det som blir igjen her er revenue i Funcom sitt regnskap. Med en snittpris på 50$ -40% distribusjonskost får sitter Funcom igjen med 30$ i revenue pr solgte eksemplar.
Funcom må også betale royalty for Conan IP-en. Funcom har sagt at vanlig royalty er mellom 5% og 15% såvidt jeg husker. Her setter jeg 10%. Funcom har betalt noe up-front for Unreal-enginen, så i stedet for 5% som er vanlig, så kjører jeg med 3%. Totalt 13%. (Dette kan være så høyt som 20% og så lavt som 6%). Dette regnes ut fra Funcom sin revenue, så 30$ * 13% = 3,9$ i operating cost.
Når jeg lagde estimatet, så gikk jeg ut i fra at Funcom kom til å bruke mye penger på reklame for å nå 1m solgte. De har tidligere sagt at de ikke vil kjøre noen større reklamekampanjer før spillet har gått ut av EA. Husk på at med tallene over uten reklamekostnader, så sitter Funcom igjen med 26,1$ på bunnlinja pr solgte kopi. Hvis en 5$ gir ett ekstra salg, så tjener Funcom 21,1$. Her tar jeg fingeren i været, og gjetter på at reklame står for halve salget og at det koster 5$ å skape et salg, så blir det i snitt 2,5$ operating cost pr kopi.
Pr solgte kopi så får man da følgende:
Revenue = 30$
Operationg cost = 6,4$
Jeg kjører ca 2000 TUSD som operating expenses i bunn. Dette med utgangspunkt i Q2 hvor Funcom betalte lite i royalty, ettersom det bare solgte noe sånt som 60k kopier av CE. Ved en million solgte i Q1 2018 får vi da disse tallene.
Revenue = 1m solgte kopier * 30$ gir 30.000 TUSD
Operating cost 1m solgte kopier * 6,4$ gir 6.400 TUSD +2000 TUSD fast = 8.400 TUSD
I tillegg får man salgskostnader/inntekter fra SWL, AoC og AO. Så, med godt over 21,600 TUSD eller 170 MNOK i EBITDA i løpet av ett kvartal med inntekter kun fra CE regnet inn, hvorfor ligger fullt utvannet markedsverdi på Funcom rundt 760 MNOK?
Det er en ikke urimelig sjanse for at Funcom ikke klarer å levere så bra teknisk. Iflg pollen over, så tror bare 11% på at de leverer like dårlig teknisk som til xbox-lanseringen, mens 45% tror altså at Funcom leverer rimelig perfekt. Resten av stemmene har gått til utsettelses-scenario, eller at Funcom splitter opp lanseringen. Førstnevnte tror jeg vil gjøre at Funcom treffer et dårligere lanseringsvindu (ca 10% dårligere salg, og gir ca 1-2 MUSD ekstra i utviklingskostnader). En oppsplitting tror jeg vil gi mindre synergi når det kommer til PR og samme problem som over med økte utviklingskostnader. En teknisk dårlig lansering tror jeg kutter salget med 50%.
Tallene nedenfor er Revenue-operating cost:
45% Teknisk veldig bra launch = 21.600 TUSD
34% oppsplitting/utsettelse = 17.600 TUSD
11% dårlig teknisk = 9800 TUSD
Vektet snitt blir da = R-Oc på 16782 TUSD
I tillegg kommer SWL/AoC/AO sine salgsinntekter/salgsutgifter (utviklingskostnader er allerede tatt med). Det er da også verdt å ta med seg at utviklingen etterpå vil se ut noe tilsvarende det 2017 har sett ut, hvor de påfølgende kvartalene ikke er på langt nær like bra. De må kjøre salg for å få solgt, og salget vil ikke være i nærheten.
Hva Funcom vil gjøre videre i 2018 etter at de har lansert CE på alle plattformer er jeg veldig usikker på. Kjører de på med et nytt Conan-spill som først tenkt? Lager de en gratis/betal expansion til CE (eller kanskje begge deler?). Jeg har derfor ikke tenkt å spekulere for 2018 som en helhet, det kommer til å bli avgjort av hvordan CE gjør det.
Operating costs har jeg lagt inn i den fundamentale analysen, med å ha lest på hva som har vært i år av kostnader, og stikke en finger i været. 10-16m USD som jeg tok med der.
Jeg tror det du skriver stemmer bra fram til Funcom går ut av EA, den eneste egentlige forskjellen er at du regner 5% roytalty for Conan-IP-en (jeg 10%) og at du regner 5% royalty for Unreal (jeg regner 3%).
Etter at Conan Exiles går ut av EA, så er vi ganske langt fra hverandre når det kommer til salgsprisen dog. Som jeg skriver over, jeg forventer at CE kjører samme priser som ARK:Survival Evolved, så 39,99$ på PC og 59,99$ på konsoll. De har jo fulgt ARK sin prising under EA, så hvorfor ikke følge samme prising når de går ut av EA også?
Som jeg skrev i min analyse, operating cost har en “fast” del, den som man trenger for at Funcom går rundt. Jeg regner at den er rundt 2 MUSD i kvartalet. Deretter har du en variabel del som kommer av at Funcom må betale royalty av revenue de har gått, og dette treffer posten Operating cost i regnskapet. For hele 2018 så blir det mao 8 MUSD + kostnaden pr salg for IP + reklamekostnader. Funcom har brukt svært lite penger på reklame i 2017. De har sagt de skal kjøre på med reklame når spillet går ut av EA.
Nå spiller det strengt tatt liten rolle om man reduserer revenue med IP-kostnader, eller om man tar legger IP-kostnader på operating cost, summen i bunn blir den samme. Grunnen til at jeg har gjort det er for å få tall som vil stemme bedre overens med postene i Funcom sitt regnskap som også gjør at jeg kan bruke modellen på f.eks Q2-tallene og det estimerte salget derfra.
Jeg er forresten en av de som tror Full release kommer uten forsinkelse, med problemer, men ikke værre enn at de kan hanskes med. =) Det er på sett og vis ett nytt selskap, og dette er en stor launch for Funcom, går litt prestisje og ære i det. Og bugs kan være ganske motbydelig på en releases men fremdeles akseptable =D
Lurer på at forventet 20% rabatt i snitt for 2018 kan være høyt også.
Prising ut av EA kan gå alle veier i grunn. Tror i CE sitt tilfelle at det ikke blir billigere, men ikke uhørt, og kan være en del av markedsføring fra selskapet og beholde prisingen. Vil ikke være overrasket om du har rett i prisforslag, men ønsker ikke både kalkulere inn bra salg og forhøyet prising gitt dagens fungerende spill. De har jo vært oversnittet i pris i EA, derav kanskje naturlig å ikke stige i pris gitt de har hatt spillerfrafall som kan virke sterkere enn normalen. Og de sliter med reviews.
Tror reklamekostnader i forbindelse med full release av CE blir høy. Det har selskapet rapportert selv som du sier. =) Tror 2018 blir et viktig år for Funcom å profilere seg på, og vil tro administrasjonskostnader kan øke i form av møtevirksomhet. Om det er for å knekke Kina koden, nye samarbeidspartnere til spillutvikling eller kanskje angående konsulentvirksomhet(hvordan programmerer vi bugs til PS4 releasen, hjelp!).
I forhold til føring av kostnadene, er jeg ytterst fersk i regnskapsføring, så flott med tilbakemelding! =D Må se om jeg klarer å både forstå samt finne en god måte å skrive det sammenfattet på.
Er den så dyr? Har vi noen kilder som kan antyde noe her? Tenker det er jo en hel del år siden AOC kom, kanskje den royality avtalen har blitt kalkulert og analysert ganske nøyaktig?
Funcom har vel sagt at vanlig royalty ligger mellom 5-15%, og jeg har tatt snittet. De betalte jo noe på forskudd med aksjer såvidt jeg husker, så kan godt være 5% er riktigere. Det er snakk om at det skal komme en ny Conan-film, så jeg tror ikke IP-en har blitt billigere med tiden.
Er det konsensus på de tilgjengelige og estimerte fundamentale forhold?
Dere som bruker mye tid og resurser på det fundamentale, hva mener dere om prisingen av selskapet i dag og hva forventes av prising i f.eks Q1 2018?
Om du ser på Orion Analysen sin salgsprojeksjon og derav kurs forslag for 2017:
Så har de salgsprojeksjon fra 500k til 5 mill eksemplarer CE. Oppsettet jeg har satt, estimerer total revenue for selskapet, men, og dette er viktig, jeg har kun satt opp CE salgsbaner for 900k salg til 1.6 mill salg for 2018. @Christian kalkulerer med prisstiging på CE i forhold til full release, noe som kan skje, er sådan sannsynelig, og vil påvirke inntekten til Funcom betydelig. Jeg er ikke overbevist før Funcom selv uttrykker at salgspris full release blir høyere, og kalkulerer ikke det inn enda. SWL for 2018 er ytterst usikkert, vi har svært lite å støtte oss til her enda. Bearded Dragon sin utgivelse i 2018 er antydet mer verdifull av Funcom enn jeg har priset. Er store usikkerhetsmomenter, og noe som ligger i kortene fra meg, er at jeg ikke priser inn høy økt mengde salg på konsoll fordi det lanseres på Retail. Noe som andre gjør, og det er årsak til å gjøre. Alt i alt, hva jeg har trikset sammen foreløpig her:
Angående kursen nå, så er selskapet lavt priset. Både jeg og @Christian har invistert, og har nok flere fiskeposter ute for flere kjøp på dette nivået. Selv tenker jeg at gevinstsikring for min del kommer til å skje ved 3,6 i første omgang, men det igjen er en annen prosess. Angående prising Q1 2018, det kan gå høyt. CE skal selges Retail, fra butikk altså, til PS4, Xbox one X(nye som kommer i november) og vanlig Xbox samt til PC. I tillegg til digitalt til alle disse. Dette fra å kun selges digitalt til PC og Xbox. Vi vil i Q1 2018 ha mer, men fremdeles lite kunnskap om SWL. Det kan være årsak til ytterligere hype. Halloween er i Q4, og gjør det vistnok bra i SWL, så det kan hende et spill som går bra, har tall som tilsier det går enda bedre enn det egentlig gjør. Noe som kan toppe en hype i 2018. Tror det blir volatilt, og kan gå høyt. Men at fundamental prising kan bety gevinstsikring er verdifult mellom 3,6 til 4,5 i mine projeksjoner.
Her er antakelser rundt SWL, og blir det bra Q3 + Q4, kan Funcom prises til bra videre også for SWL.
Ikke konsensus på:
*Pris per enhet ved full release.
*Salgsprojeksjoner(hvor mye Retail vil bidra)
**Vi vet ikke om Xbox resultater nå, og vi vet ikke om SWL resultater nå.
Alle disse er beregninger som skaper store slingringsmonn potensielt.
Min vurdering for neste år, er relativt ‘bear’ jeg vil være forsiktig først. Og anslår 14,5m usd EBITDA totalt for året. Noe som vil sikte inn kurser mellom 2,73 til 4,55 i fully diluted verdier, litt over 10% høyere før Jebsen gjør sitt altså, ~3 - 5 kurs per aksje. Så mitt ‘forsiktige anslag’ i mine øyne, gir sannsynelig rom for dobling.
Hvis du leser litt oppover i tråden, så vil du se at det ikke er konsensus på så mye. F.eks. er det vanskelig å komme til noe konsensus på framtidig salg. Her tror jeg ikke engang Funcom har noe annet enn et estimert intervall. Vi har ikke nok data til å vite om Funcom betaler 5% eller 15% royalty for Conan IP-en, eller 1% eller 5% for Unreal Engine.
Jeg tror Funcom i 2017 ender får en EBIT på 6,6+0+2,7+1,5 = 10,8 MUSD, de skulle da ha skattet 22%, eller 2,4 MUSD, men har 1 MUSD i framførbart underskudd, så hvis jeg ikke tar feil av hvordan det kan benyttes, så får de da EAT på 9,4 MUSD, eller 8,4 MUSD for videre P/E beregninger. Sistnevnte tall blir 66 MNOK. Fullt utvannet så er det rundt 330m aksjer, med dagens kurs gir dette 759 MNOK / 66MNOK = P/E på 11,5. Ikke at det er konsensus på Q3 tallene, og Q4-tallene er jo ren spekulasjon.
Som det er skrevet over, jeg ser på potensialet til Conan Exiles i 2018 som vesentlig bedre enn det de leverte i 2017. Spørsmålet blir da hva Funcom gjør videre? Lager de gratis DLC-er og betal DLC-er for å holde interessen, salget og inntjeningen oppe? Alternativet er såvidt jeg kan se et framtidig spill på Conan IP-en. Dette gjelder Oslo-kontoret. For USA-kontoret så er det enten SWL eller et framtidig spill basert på samme IP i 2018. Hvis de satser på nyutvikling, så tror jeg vi tidligst får se resultater en gang i 2019, muligens 2020 hvis de går en middelvei.
Det jeg først og fremst har regnet på er hvordan prisingen ser ut for Funcom i 2017, og konklusjonen min er billig (P/E på 11,5) og med svært gode muligheter for vekst. Selv om Funcom bare leverer halvparten så bra i 2018 som i 2017, så blir P/E på 23 med dagens, og jeg er rimelig sikker på at 2018 blir vesentlig bedre. Det kommer til å komme en konvertering av gjeld til aksjer før 31.12.2018, det kommer potensielt til å tynge kursen, men P/E beregningene mine er gjort med aksjene konvertert.
Min konklusjon er at det er begrenset nedside og stor oppside. Jeg har ikke regnet på hvor stor oppside, ettersom jeg tror fundamentale beregninger går ut vinduet hvis Funcom selger 1m av CE i Q1 2018.