Gjør de det… DA brytter alle helvetter ut. Da må hele dreamworld skiten nedskrives mye… Oi gud da blir egenkapital negativ. Og EBIT tar ny rekord i rødhet.
Jeg tror prisen er høy fordi det koster mye å drifte et MMO vs offline spill
Jeg tror ikke kostnadene er så store i kroner og øre, kun dyrt relativt sett. Hardware og båndbredde er billig i 2015 sammenlignet med 2001 noe AO ble lansert.
De betaler også for chat modereringstjeneste tror jeg, selv om den er automatisk så utføres det av tredjepart. Mange av disse kostnadene er i USD.
Lurer på om de kuttet litt på modereringen når de gikk b2p.
Så litt på dette i rapporten, og det var ikke like mye som jeg fryktet, men ca 1 MUSD i 2014 gikk til Hosting / Bandwidth (s. 58). Hvis hvert spill skal koste 3-5 MUSD så er det jo ca en fjerdedel av det de skal bruke på å utvikle et nytt spill, og det hadde blitt enda høyere kostnader dersom de hadde satset på en mindre aggressiv prising og flere kunder. Dessuten regner jeg med at utviklingen av et MMO-spill er mer teknologisk krevende og krever mer testing enn et offline spill.
http://cdn.funcom.com/investor/2015/Funcom_2014_Annual_Report.pdf
Jeg er ikke motstander nødvendigvis av at de skal satse på MMO spill, men da må de virkelig være sikre på at de får valuta for pengene og at spillere får mye igjen for at det faktisk er et MMO. MMO der du bare ser noen andre spillere løpe rundt i samme lineære bane er ikke verdt så mye når det gjelder spillopplevelse så lenge de mangler de mest grunnleggende sosiale delene.
Dette er utgiftene for AO, AoC, TSW og LMO antar jeg? Synes ikke det virker så avskrekkende. Problemet til Funcom er ikke driftingen/utvikling av spillene sine etter launch, men salg ved launch vs utviklingskostnader før launch.
1,3MUSD i drifting, og 12MUSD i inntekter. Det er ikke der foten klemmer for å si det sånn.
Det er jo andre kostnader også. De går jo ikke 10-11 MUSD pluss på spillene dersom du tar bort utviklingskostnader og generelle administrative utgifter.
Men poenget mitt er at kostnadene skaleres med antall brukere, derfor kan de ikke kjøre pulssalg, og kan heller ikke prise spillene konkurransemessig. Dessuten koster det mye mer å utvikle og teste MMO-spill.
Nå er vel tanken at de skal selge et større antall dersom prisen er lavere. Halverer de prisen, bør de også selge minst dobbelt så mye av det. Helst mer.
Tenk om de kjørte en F2P weekend for eksempel, så kunne mange flere få opp øynene for spillene, men det koster sikkert for mye.
Kostnadene til flere spillere er skalerbart, men samtidig så drar 1000 ekstra spillere utrolig små ekstra kostnader. De burde senke inngangsprisen til gratis, og ta betalt for alle ekstra verdener og annet som de gjør nå. Da har de i det minste et håp i konkurransen med de andre. Den lista de har lagt seg på nå er sikreste veien mot konkurs.
I tillegg er det som enkelte nevner her helt elementært at de svarer brukerne.
Problemet her er vel at en del i Funcom ikke vil endre sine tanker selv om de ser at det ikke funker, da det er for mye personlig prestisje involvert. Spørsmålet er om ikke dette bør legges til siden for å heller nå det større målet - Funcom overlevelse.
Har dere troen på en mulig fusjon? Hadde vært artig med en fusjon i funcom med EA på andre siden av bordet
Poenget mitt var at driftingkostnadene bare er på ca 11% av inntektene. Hvis de øker antall spillere til det dobbelte, så vil driftskostnadene worst case bli 2x så høye, mest sannsynlig blir økningen mye lavere.
Skjønner ikke helt hva du mener med den siste setningen. Det går jo ikke an å ta bort utviklingskostnadene, for TSW som nok står for mye av inntektene baserer seg jo på å selge DLC-er.
Hvis man ser på kostnadene, så synes jeg at general/admin expenses er bra høyt sammenlignet med personell expenses. Det ser ikke akkurat som en organisasjon med fokus på å utvikle spill.
Personnel expenses -7 253
General and administrative expenses -4 663
Det er en grunn til at ihvertfall jeg tokopp å lage spill basert på nåværende IP/assets, så de kan kutte tiden de trenger på å lage spillet. Konseptuelt, så er det ikke langt fra AoC til et action-rpg eller fra TSW til et rent adventure-spill. Begynner de på scratch igjen, sånn som de gjorde med LMO, så tror jeg ikke de har sjans.
Jeg tror de må se på sine egne spill, se hva som fungerte og utvikle det til et spillkonsept. De burde ikke satse på å lage et AAA spill, men noe kort og intenst, men med god kvalitet, og så prøve å selge det for f.eks 200kr, med salg til 100kr og utvidelser til 50kr. Mao, et tilsvarende konsept som det Starbreeze har kjørt på. Hva var det Payday 2 ble utviklet for? 30MSEK? 50MSEK?
… Jeg tror ikke Funcom kommer til å klare å få til noe, de er for kjørt fast i sitt nåværende mønster med MMO-er som de bruker 2-3år på å få ferdig. Hvis de hadde kommet med noe lignende det jeg nevner over, så kunne det hende jeg hadde turt å bli med på en emisjon eller kjøpt meg inn etter at de hadde fått refinansiert/konvertert lånet til Jebsen.
Funcom har noen ganske så ikoniske spill med AO, AoC og TSW. Hvis de prøver å utnytte det, så tror jeg de har muligheter.
Det jeg mener er ned og avskrivninger av utviklingskostnader:
General and administrative cost, depreciation, amortization, impairment charges, financial items and income tax are not allocated to the segments.
Det virker ikke som de tørr å prøve noe nytt eller satse på noe helhjertet. Satser på en åpenbart dårlig løsning og så bruker de masse resurser på å måle hvordan det fungerer.
Det sier seg selv at du ikke kan lage et F2P spill der det ikke er noe som er verdt å bruke penger på bortsett fra medlemskap. Det heter ikke F2P, men Pay to play. Er det ingen som turte å si dette når de diskuterte strategi: men folkens hva er det vi skal tjene penger på i F2P modellen, kommer virkelig folk til å kjøpe en digital minifigur blindbag til samme pris som den fysiske der du også får den in-game? Og hvis du får den samme fysiske minfiguren kan du leke med begge to eller bytte med kompisen din eller selge på ebay osv. I LMO fikk du noen ekstra stjerner.
Eller så burde de se på utviklere som seg selv, det du beskriver her er finansieringsmodellen til TSW. Det er ikke akkurat bare Starbreeze som har kjørt denne modellen. Den største forskjellen er hvor mye penger som er brukt før første lansering. Der har Funcom mye å lære.