Her er artikkelen for de som vil lese:
Den lange reisen til Funcoms rekordkvartal – er den notoriske jojo-aksjen endelig stabil?
Oppturer, nedturer, Økokrim og Conan-suksess. Det er ikke udramatisk å utvikle dataspill i Norge.
Av: Magnus Newth
Publisert: 12.09.2018 Oppdatert: 12.09.2018
«Ninniiiijjjjaaannngg! Zakkazakkazakkpoooof! Kiiiioong! Zwooooozzh! Hørte vi et dataspill? Ja, i bøtter og spann. Så vi et slips? Nei. Så vi en dressjakke? Ja, hmmm, men det var visst vår egen.»
Slik var det å entre Funcoms Oslo-kontorer i desember 1996, ifølge en etter hvert noe utdatert Aftenposten-reportasje.
Dette var «Norges største spillebule», et «zakkazakkazakka-vibrerende miljø», og en bransje der «geniene er så unge at de så vidt slipper unna straffelovens bestemmelser om barnearbeid, der ikke en eneste (stor) kunde er norsk og alle beskjeder på veggen over faksmaskinen skrives på engelsk.»
Da var selskapet tre år gammelt, og hadde gått fra fem grunnleggere til 100 ansatte. Optimismen på den norske spillprodusentens vegne var nærmest grenseløs de første årene, skal man tolke omtalen i norsk presse.
Så kom nedturer, kommersielle utfordringer og nedbemanninger. Og trøbbel med Økokrim.
LANG FARTSTID:
LANG FARTSTID: Driftsdirektør Ole Schreiner har vært i Funcom i forskjellige roller siden 2001. I bakgrunnen er et banner for et av spillene de planlegger å lansere i løpet av året. FOTO: Foto: Privat
– Strids-arr
Det er dette som har vært historien om Funcom i en årrekke. Men nå, etter å ha feiret 25-årsjubileum i mars, ser det brått lysere ut. Mye takket være et rekordstort nettooverskudd på 5,8 millioner dollar i andre kvartal. At de skulle stå her i dag fremstår, fra utsiden, kanskje ikke åpenbart.
– Vi har hatt våre oppturer og nedturer. Vi har feiret suksesser og utholdt nederlag. Vi har vært på slagmarken og gjort oss fortjent til våre strids-arr, skriver Funcom om seg selv på egne nettsider.
– Det er en erkjennelse av at vi har hatt store oppturer og store nedturer gjennom årene. På det meste var vi 650 ansatte, inkludert midlertidige ansatte i kundeservice i USA, og under hundre på det laveste. Underveis forsvant kontorene i Canada og Kina. Nå er vi over 130 ansatte fordelt på kontorene i Oslo og i North Carolina, og i ferd med å ansette flere, utdyper driftsdirektør Ole Schreiner til E24.
Han har jobbet i Funcom siden 2001.
PEK OG KLIKK:
PEK OG KLIKK: Funcoms første egne suksess var eventyrspillet kalt «The Longest Journey» i utlandet, utgitt i 1999. I en sjanger også kalt pek-og-klikk-spill var det formet av datamaskinenes teknologiske begrensninger. Nye kraftigere spillkonsoller tvang sjangeren inn i en relativt smal nisje utover 2000-tallet. FOTO: Foto: Funcom
Myk start
Det startet ganske sterkt for Funcom. De første spillene deres var små, ukompliserte produksjoner på bestilling fra større aktører, men med eventyrspillet «Den lengste reisen» fra 1999, traff selskapet blink. For det første solgte det godt, for det andre vant det en rekke priser og ble nærmest unisont hyllet.
Deretter lanserte de det, for sin tid, ambisiøse onlinespillet «Anarchy Online» i 2001. Spillet var et såkalt MMO (Massive Multiplayer Online), og forretningsmodellen var enkel: Å lage en så oppslukende verden med så mye innhold, at spillerne ikke bare ville betale en engangssum for å få spillet, men også månedlig for fortsatt tilgang. Tross tekniske problemer ved oppstart begynte de å tjene penger.
KLASSIKER:
KLASSIKER: «Anarchy Online» gir fortsatt inntekter, 17 år etter lansering. Antall spillere i den massive online-verdenen er formodentlig ikke stort, men Funcom vil ikke gi noe antall. FOTO: Foto: Funcom
I 2008 annonserte selskapet at to millioner mennesker hadde vært abonnenter i spillets til da syv år lange historie. 17 år etter lansering er spillet fortsatt inntektsgivende for selskapet, uten at Funcom vil avsløre hvor mange som aktivt spiller i dag.
– Selv om det var en trøblete start har det blitt et av de lengstlevende MMO’ene i industrien. Det er ganske spesielt, men det var jo et veldig bra spill. Jeg forelsket meg i det selv på den tiden, sier Schreiner.
Trøblete vei videre
Funcom ville bygge videre på fundamentet sitt. De satset på spillet «Drømmefall», en oppfølger til «Den Lengste Reisen». Spillet solgte «tilfredsstillende» ifølge en kvartalsrapport fra selskapet, men forutsetningene hadde endret seg og piratkopiering var blitt allemannseie. Funcom selv anslo at det ble lastet ned mellom tre og ti ulovlige kopier per salg.
Lærdommen bidro til at selskapet satset alt på onlinespill. Denne erfaringen ledet direkte til selskapets neste satsing: onlinespillet «Age of Conan» som ble lansert i 2008. Ettersom alt var online og brukerne kunne verifiseres, unngikk man piratkopiering. Men MMO-markedet var et helt annet enn det de hadde forsøkt seg i syv år tidligere.
«World of Warcraft» hadde blitt lansert i 2004, og raskt etablert seg som den suverent største i markedet Funcom nå skulle inn i. På den tiden hadde spillet elleve millioner abonnenter som betalte en fast sum i måneden, og må kunne sies å ha vært en eventyrlig suksess for dataspill-kjempen Blizzard.
Sammenligningen var naturlig, og forventningene var høye til om norske Funcom kunne erobre litt av markedet.
– World of Warcraft har begynt å miste sin appell, som en Funcom-designer uttrykte det til Wired i forkant av lanseringen.
GIKK I PLUSS:
GIKK I PLUSS: Funcom tjente penger på «Age of Conan», tross store utviklingskostnader. Men spillet ble ikke den umiddelbare hiten investorene hadde håpet på. FOTO: Foto: Funcom
«Age of Conan» ble det nest mest solgte PC-spillet det året, og fikk gode kritikker. Men brukerne ble ikke med:
– Det var frafallet av spillere som ledet til utfordringer i begynnelsen. Vi endret forretningsmodell for spillet etter hvert, og i likhet med Anarchy Online genererer det fortsatt inntekter. Som prosjekt har det vært positivt for bedriften, sier Schreiner.
Men i et børsperspektiv var spillet en umiddelbar skuffelse, skal man tro kursfallet på rundt femti prosent.
Innsidehandel og markedsmanipulasjon
Blandede erfaringer med Conan, drepte ikke troen på at det var muligheter i store onlinespill. I 2012 forsøkte de seg på nytt med «The Secret World» – et MMO satt i et egenutviklet univers, og med innovative formgrep som skulle fornye sjangeren.
Det ble en massiv flopp.
Slik som med Conan-spillet, hadde aksjekursen fulgt de sterke forventningene opp mot lanseringen av «The Secret World». Så falt den.
Funcom var i krise. Selv ikke de mest forsiktige salgsanslagene viste seg å gå i oppfyllelse, og halvparten av de ansatte ble permittert. Så fattet Finanstilsynet og Økokrim interesse.
INGEN UMIDDELBAR SUKSESS:
INGEN UMIDDELBAR SUKSESS: Funcom håpet den egenutviklede settingen i «The Secret World», en virkelighet parallell til vår egen, invadert av okkulte krefter, skulle bli en hit sammen med ambisiøse formgrep. Mottagelsen førte til et kursfall på 90 prosent. FOTO: Foto: Funcom
Funcom ble siktet for markedsmanipulasjon i 2014, anklaget for å ha publisert meldinger opp mot lanseringen av «The Secret World» som var egnet «til å villede markedet om sentrale forhold knyttet til spillet». Selskapet godtok en bot på 1,5 millioner kroner året etter. Den var mindre enn normalt, fordi den økonomiske situasjonen var vanskelig, og fordi selskapet hadde samarbeidet med Økokrim.
I 2017 ble tre tidligere Funcom-topper dømt for innsidehandel, for å ha solgt aksjer før lanseringen av floppen fem år tidligere.
Schreiner sier saken naturligvis preget de ansatte:
– Det var selvfølgelig et sjokk for alle involverte. Når du sitter 50 stykker på et kontor i Oslo, og Økokrim kommer inn med hele armadaen sin er det et sjokk for hele organisasjonen.
Nå skulle de jobbe med veien videre etter «The Secret World», samtidig som de var under etterforskning.
– Det var ikke med på å gjøre ting lettere for selskapet. Det ble vanskeligere å finne samarbeidspartnere, vanskeligere å få inn investorer og å reise kapital. Vi fikk beskjed om at den saken måtte ut av verden ganske fort. Det var et stort trøkk på oss, men det var ikke unaturlig i en sånn sak og noe vi måtte stå i. Vi fokuserte på å jobbe oss gjennom det, sier Schreiner.
Ny strategi og barbar-suksess
En ny strategi skulle vise seg å bære frukter.
– Det er slutt på berg-og-dal-banen når det gjelder inntekter, sa administrerende direktør Rui Casais i 2017.
– Er det overraskende at dere gjør det så bra?
– Det er kanskje overraskende for andre, men for oss er det et bevis på at valgene som ble tatt for noen år siden var riktige, og at hardt arbeid lønner seg, sier Schreiner i dag.
Han sier prosessen med å legge om driftsmodellen allerede var i gang da «The Secret World» floppet, men at lærdommene herfra bidro. Det samme gjorde utviklingskostnadene til det samme spillet samt «Age of Conan»: Et sted rundt 100 millioner dollar.
ENKLERE:
ENKLERE: «Conan Exiles» er satt i samme univers, men bygget opp på en helt annen måte en storsatsingen fra 2008. Lanseringen av spillet ga også en radikalt annen effekt på Funcoms aksjekurs. FOTO: Foto:
– Det kom som en totalvurdering av markedet og hva vi var gode på. Nå er målet å ha to til tre spill under utvikling internt til enhver tid, med lavere investeringskostnader og kortere utviklingstid. Risikoen synker betraktelig, og vi får flere ben å stå på. I dag har vi seks spill under utvikling, hvorav noen produseres eksternt, forteller Schreiner.
I tillegg skal de Funcom satse på å utvikle eksisterende merkevarer i spillene sine, slik som Conan Barbaren, fantasy-helten skapt i 1932 av den amerikanske forfatteren Robert E. Howard.
Samme skikkelse er sentrum for Conan Exiles, et langt mindre omfattende spill enn det fra 2008, men umiddelbart langt mer lønnsomt. Da de lanserte fullversjonen i mai hadde de solgt 1,4 millioner spill.
– Det er et ganske enormt fortrinn å starte med en fanbase og et etablert navn, og hvis man klarer å lage et bra spill samtidig er det lettere å få til bra salg. Det ser vi resultatet av nå med Conan Exiles.